經典賣情懷之作,收藏清單你加了嗎??
也還沒提到多少錢,便宜我就收
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#軒轅劍外傳楓之舞
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同時也有12部Youtube影片,追蹤數超過3,590的網紅雪豆喀唬囒,也在其Youtube影片中提到,...
軒轅劍貳 在 半瓶醋 Facebook 的最佳貼文
雜記\\聊聊台產遊戲的美術設計
話說在2015年底,我離開遊戲公司之後,有一段時間是過著接案的日子,一邊靠著在遊戲公司工作時認識的人脈接一些影片剪輯案糊口,沒案子的時候就做YouTuber做些影片推廣自己的想法與意見,當然要是能夠因為建立起社群能讓案子更好接就再好不過。
有一天,我被找去一間遊戲公司開影片製作會議,公司那邊就秀了一些3D的低模遊戲畫面,然後拿出來,希望我們製作的DEMO案例,卻是類似【魔龍寶冠】那樣子用特效讓2D人物設定圖產生動態的畫面。
可能也是因為那個遊戲是國產的。然後我當時就忽然間遊戲人的熱血魂爆發,跟遊戲公司的主管聊起了我覺得遊戲在宣傳影片時的眉角。
我跟他說:雖然這款遊戲的畫面並不算細緻,差不多就跟【魔靈召喚】差不多層級的低模3D,而這種技術如果從世界所有遊戲的等級來看,頂多就是1997年的【太空戰士VII】、【異魔】那樣的層級,但是那並不重要,只要宣傳出去的美術畫面能夠帶給玩家們一個夢,那玩家不會介意實際運作的遊戲畫面的。
以我小時候玩過的超任遊戲為例吧,那些盒繪是那麼的精緻漂亮,讓小時的我光看到盒繪就想玩,哪怕遊戲真實畫面只不過是16bit的點陣我也不在乎,因為在我的心中已經被那些盒繪開啟了想像空間,那些不清楚的馬賽克人就是盒子上頭的那些主角。
所以,宣發用的美術畫面的重要性是非常大的,他可以影響玩家對遊戲的觀感,在還沒開始玩之前就已會開始在消費者的腦中建構一個樣貌,甚至在內容明顯與畫面明顯不同的狀態底下依舊有極大的影響。
而回頭看一下台灣早期遊戲產業的情貌,就可以觀察到各間遊戲公司對於宣發重視程度的差異。從1994年大宇的【軒轅劍貳】盒繪,是由已故的漫畫家陳弘耀所繪製,相對之下,由智冠科技在1996年所發行的【金庸群俠傳】的盒繪的美學上就可看出明顯的差異。
我個人並不清楚智冠當時是否有將封面的設計交給專門的美術設計執行,只是從其粗獷的美感,以及模仿時下名人卻明顯不到位的扭曲感,還有那奇形怪狀的兵器,都不禁讓我懷疑這是否只是交予內部的美術繪圖執行而已。
當然,其實陳弘耀所畫的封面也多少都有模仿名作、名人,然而同樣是模仿名人樣貌,專門的繪師至少還有辦法把模仿名人的神貌與魅力畫出來,而不是像【金庸群俠傳】那樣,把人物的臉孔扭曲到玩家看了還在問這到底是在畫誰?
雖說在日後,我進入而立之年後,因為朋友的介紹,才了解到河洛工作室所製作的【金庸群俠傳】絕對是用心之作,但是在當年,就因為這盒繪引發我極大的厭惡(當然,同時也有身為金庸迷,對於時代與人物被混雜在一起的世界觀嗤之以鼻的心態使然)而從未想要去碰這款遊戲,而【軒轅劍2】卻成為往後二十年,我念茲在茲,扼腕無法玩到的一款遊戲(【軒轅劍2】1994年發行,我擁有個人電腦的時間卻是在五年之後,根本無法再找到該款遊戲)
兩款遊戲,我都沒玩過,卻只因為盒繪的差異而讓我再多年之間有嚴重的刻板印象落差。
所以,各位遊戲公司老闆們,美術設計是很重要的啊!千萬不要想著叫自己公司裡面的美術組處理就好了!
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當年《DOOM II》我是從「大補帖」裡裝來的,所以沒見過磁片版本長什麼樣子...
John Romero 前陣子將 1994 年初版《DOOM II(Ver 1.7)》3.5 吋磁碟片放上 eBay 拍賣,設定 10 元美金免運起標,如果得標者希望的話,他還可以附上簽名。
最後這批磁碟片以美金 3,150 元結標,約合台幣 NT$ 95,649 元。
收藏價值大於實質意義,就像我當年買了《軒轅劍貳》之後發現家裡主機根本沒有他媽 A 槽一樣,貢在書桌上多年從來沒放進去玩。