你玩過合作遊戲嗎?
你最討厭玩合作遊戲的時候遇到甚麼呢?
我還真的有看過客人因為朋友合作能力很差,玩到火氣都上來的狀況,而且真的是不少次。
但如果你有機會,那就讓他們雷吧!
我自己試過幾次,其實放寬心我玩得更開心。而且那些雷到爆炸的行動,絕對都變成後來的笑料。
這期,介紹合作遊戲,希望你挑選桌遊時,也能夠朝著這個方面多找找,說不定你會尋獲失落的初心也說不一定。
【遊戲機制-合作遊戲】
你有沒有,最討厭的桌遊類型?
是這樣的,我自己曾暗自統計客人選擇遊戲的方向,我發現有一個遊戲類型或是遊戲機制,還真的很難列入顧客的選項之中。
我在店內幫客人挑選遊戲,雖然有時候會調皮一點,故意挑戰客人的口味,希望能幫你選一些,非熱門選項,希望能夠替你帶來全新感受。
畢竟,我們店面最喜歡就是聽到你說出:「啊!原來這個遊戲這樣玩呀!」或是「怎麼這麼好玩的遊戲,我之前都沒有玩過!」
或許,這些遊戲,會在你玩的過程燒掉很多個腦袋;或許,你覺得遊戲不如想像中的容易掌控,但卻十分有趣;也或許,可能是看似簡單,但遊戲在笑料與人性上的挖掘卻超乎你的想像。
不過,大部分的時候,我還是會乖乖地照流程,從你玩過遊戲,幫忙分析你的喜好,幫助你和朋友玩的快樂,畢竟歡笑與快樂,才是玩遊戲最根本的動力。
然而,我發現「#合作遊戲」的機制,似乎很難被列入選項。
雖然我找不到確切的原因,但有時候和顧客閒聊,或是顧客自己主動提出的意見都是說:「我們不要合作!我們就是要鬥個你死我活。」
雖然我聽到這樣的說法,常常覺得很好笑。看來大家是不是都競爭習慣了,上了班要競爭、在學校考試要競爭,在家裡還要和兄弟姊妹競爭,然而不論是與同學或著是同事,只要合作起來就受不了了呢?
說實話,有些嘗試過「合作遊戲」的顧客,還真的會發生難以合作的情況。
比如說,你現在在一個遊戲團隊中,有一位總是下著指導棋,不聆聽隊友的意見的朋友,你想不想揍他呢?
或著是反過來,心思總是不在主要目標上,一邊傻傻地移動,隨著遊戲進度,一步步的玩到遊戲結束為止,你還要在每個回合提醒他,該做事囉!或著是大聲喊說:「打牌呀!站長!」,那種擺爛到你想叫他別玩了!
當然,也有唱反調的玩家,不論你做出甚麼樣的決策,你的隊友總是有意見。然後你問他,那不然,你有甚麼更好的想法嗎?他又不能夠具體提出,你只能暗自生氣。
其實上面三種類型的隊友,是我猜測為什麼顧客不太愛選擇「合作遊戲」的最主要原因。
畢竟,只是和朋友玩個遊戲,搞到和在學校寫報告一樣,還要拎著豬隊友前進,真的是令人難以忍受。
我自己認為,或許這些都是人性,但卻不應該變成拿來譴責隊友。
甚麼意思呢?我換個方式說好了,如果今天上面的三種人,是你的競爭對手呢?
你是不是有這樣的念頭閃過:「沒關係呀,你就照著你的步伐,反正我贏就好。」
而如果,競爭類型的遊戲,有這樣的特性,那「合作遊戲」是不是也可以有更多的可能呢?
確實,早期的合作遊戲,不論是角色扮演類型,這種經由劇情演藝,玩家做出不同選擇,並互相合作推動情節。或著是像單純解開關卡謎題,你需要做的僅僅只是破關。
不論哪種合作遊戲,都非常難以避免,有一位老經驗的玩家,向隊友說出該怎麼做出最佳行動,或著是該怎麼突破現況,而這款遊戲就變成了他一個人的難題,變成是他一個人的遊戲體驗了。
像是《瘟疫危機 Pandemic》,就是一款非常經典的「合作遊戲」,這款遊戲也因為病毒,今年熱度再度被炒高。
但這款遊戲真的就像前面說的,老玩家們不斷的指示其他玩家,遊戲變成只為了破關,而變得枯燥乏味。
幸好,有偉大的設計師們,想出了幾種額外機制,讓遊戲體驗大幅度提升。
這邊就得要說到《花火 Hanabi》,雖然是2010年出版,但我在2015年才有幸玩到,然而卻是我第一個接觸到,只能做「有限溝通」的合作遊戲。
你在這款遊戲,由於你看不見自己的煙火,因此你只能夠按照遊戲規則,提示隊友煙火的「花色」和「數字」。然而也因為這個限制,變成所有玩家都要認真的想,自己的牌該怎麼出,才能夠放出美麗的煙火。
「有限溝通」的機制,讓遊戲強迫所有玩家,變成必須一起參與,才能夠破關,當然,場面也變得更歡樂,因為總是有不按照牌理出牌的豬隊友們!
類似的玩法,在2018年出版的《心靈同步 The Mind》,推向了極致,玩家要做的事情,就是按照數字大小,從小到大排列,可是卻被規定不可以直接明示或暗示數字,只能靠一些旁門左道來幫助你的隊友。
比如說:「我現在要出牌囉!」、「應該還沒有輪到我唷!」讓整套遊戲變成幹話滿滿。
當然啦。其實一樣的玩法還有《飛躍魔盜團 Magic Maze》,你在這遊戲雖然有一次的溝通機會,但只要豬隊友們如常發揮,全盤不按計畫進行,直到百貨公司的警鈴大作,你們全部移送法辦!
整個遊戲過程你的好朋友們,完全不受控制,實在有夠好笑的,而且《飛躍魔盜團》還是少數能夠支援8個人的好遊戲呢。
說到警鈴,我還會想到另外一款合作遊戲——《太空警報 Space Alert》,這款遊戲在台灣滿冷門的,它剛好踩中了兩個台灣人最不感興趣的交叉點「科幻」與「合作」。
老實說,這遊戲規則有一點點多,但搭配著語音,做完裡面的模擬任務,逐步過關之後,再來挑戰就會讓你感受到它的樂趣。
由於整個遊戲的主控者是「語音」,因此你和隊友必須得因應語音提示,一邊討論、一邊解決各種太空船艙上的狀況。
由於你永遠不知道下一步有什麼難題在等著你,因此沒有所謂的最佳解決方案,也因此老玩家也不能夠做出最佳指示。
《太空警報》成功的在「合作遊戲」中另闢蹊徑,讓你和朋友互相討論,一起想辦法解決眼前的難題,也正是合作遊戲最大的核心價值。。
其實,合作遊戲還有很多款,像是難度偏高的《黯淡港灣 Gloomhaven》、《靈跡島 Spirit Island》,都是在國外赫赫有名,但在台灣算是比較小眾的。
不過我很期待一款新的合作遊戲,難度不算太高,名字是《探索第九行星 The Crew: Quest for the Planet Nine 》(暫譯),此遊戲摘下2020德國玩家最佳遊戲獎項,真是令人想趕快入手呀!
喔,對了!前面提到的《花火》、《心靈同步》也都是獲得最佳德國遊戲獎唷!
但還是那句老話,重點不是遊戲拿多少獎項,而是這款遊戲哪邊吸引你呢?
「合作遊戲」機制最能夠吸引我的優點,當然就是不用再賣力競爭了,而且因為長年玩遊戲的關係,我認為和豬隊友玩遊戲,也是很有樂趣的,光是他們提供的笑料,都足夠讓我變成一整年的笑話了。
然而,也不能忽略合作遊戲的缺點,其實像前幾年很紅的「密室逃脫」,都有著玩1、2次,就沒有辦法再玩的問題。
不過,大部分的桌遊,都會依靠著遊戲的隨機設置,讓你每次都有不同的挑戰與體驗。
而且像是《瘟疫危機》,後來還出了新版的《瘟疫危機:傳承 Pandemic Legacy》,不但把只能玩一次的缺點變成賣點,還讓你更焦慮每次做出的選擇,到底好不好。
其實,不論哪種類型的遊戲,自然需要達成勝利目標,這當然是遊戲重點,但就像學校的考試一樣,拿到100分不見得會讓你比較快樂,而真的能夠讓你體驗到完整樂趣的,應該是玩起來有挑戰,和朋友從中一邊討論,一邊想辦法找到解答,那充滿荊棘道路的體驗過程吧。
在合作遊戲中,你和我就一起稍微脫離束縛吧!別害怕雷神索爾降臨,只怕沒有一個有趣到不行的歡樂體驗。
還有,如果你真的喜歡和朋友,或著是伴侶拌嘴,那你真的該嘗試合作一下,體驗一下默契極差,但依然要保持著笑容,情緒豐富的遊戲旅程。
以上,就是這期的「合作遊戲」機制介紹。
雖然我認為還有遺失非常多合作遊戲,畢竟台灣市場主要不是特別喜歡這種類型的遊戲,但是我認為還有很多遺憾之珠。
如果你有任何喜歡的合作遊戲,歡迎留言分享,我們這次也在留言處分享一些關於團隊合作的事情。
最後,感謝你看到這邊,那麼我們一樣下禮拜四下午三點見囉!
#遊戲機制
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新版火球島擁有一個比同名舊作更高聳、更巨大的3D立體島嶼地圖,以及更精美繁多的配件,重製版還加入新的卡牌機制,使得遊戲增添了策略性和趣味程度。全彩遊戲規則(4/2更新) https://reurl.cc/04G9k ,密碼 fbi2019pass (遊戲規則以最終出版品為準)
3D的立體島嶼超級酷炫,這個開模塑料島嶼非常堅固,正常使用幾乎不需擔心變形或裂開,在具有全球影響力的國外桌遊頻道Dice tower,知名桌遊人Sam Healey甚至在影片中把島嶼往桌上敲擊測試堅固程度。
遊戲最重要的,就是好玩,《火球島》是一款少見的節奏快、好上手的遊戲,在與原廠溝通過程中,我們充分感受到他們對台灣消費者的尊重。我們保證:火球島中文版,絕不只是規則翻譯的一般代理遊戲。我們一直希望從這款爆紅遊戲不只能帶給玩家好玩開心的遊戲體驗,同時也能提煉專屬於在地的趣味性。
在去年,《火球島》英文版創下 8400 萬台幣的驚人集資紀錄,出貨後好評依舊,目前熱銷破億,在全球最大桌遊論壇BGG中,已位列全球前一千大遊戲,排名持續上升,是台灣集資史上評分最高的遊戲。
源自經典,超越經典
火球島的原型是 1986 的同名作品,在當時就已經是一款爆紅遊戲,遊戲中,玩家會來到一個神秘的火山島,島上充滿寶藏和潛在的危機,彼此互相競爭、合作,你必須在火山岩漿吞沒島嶼前,帶著手中的寶石安然搭乘直升機離開。下圖為1986年的同名舊作,新版本更為豪華巨大,品質更為精美。
不只重製,更加精進:全球頂級遊戲設計師 Rob Daviau 參與開發
Rob Daviau是全球排名前二的瘟疫危機傳承的共同開發者,他參與了此次《火球島》機制重製的操刀。在舊作中,遊戲是以骰子驅動,新版改為卡牌驅動,在遊戲中,精巧設計的運氣並不會翻盤、平衡的失控,反而更增加不可預測性。
《火球島》的魅力在於鬥智的同時能夠盡情舒壓,在3D立體島嶼的視覺美學中悠遊,你可以直觀解讀遊戲的勝負盤勢,並且能夠選擇要快攻奪寶,或是腹黑求勝,無論輸贏,這款節奏明快的遊戲玩起來就是開心!
你上次大笑是什麼時候呢?來開心遊玩這套立體冒險遊戲吧!
一小時內,你將在桌上經歷一場刺激緊張的冒險旅程,「開心」就是《火球島》要帶你的遊戲體驗。玩家們要在這座3D島嶼上,競速奪寶向對手投擲火球,讓對手受挫,失足在這個火山島的無坑洞中。島嶼的中心是一個危險的火山口,不時噴發出滾燙的火球,火球會從幾個軌道隨機滾下,步步驚心,你必須小心翼翼才能逃過一劫!
台灣中文版除了改進英文版本的內容物質量之外,還對遊戲玩法和歡樂程度進行了升級,如果集資達標,也即將解鎖台灣特典卡片計畫。如果你從未玩過火球島,那麼無論是想和朋友或家人同樂,都將是個有趣、刺激的體驗。
比地產大亨還好玩,比地產大亨還簡單
在全球最大桌遊排行榜BGG的評測中,超過十萬套作品中,《火球島》的遊戲性排名高居前百分之一,位列前一千大中。台灣人可能對大富翁(原型為地產大亨)耳熟能詳,我們實際的體驗是,更簡單,而且更好玩!
#跟我一起宅在家 #跟我一起 #宅在家
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以下文章談及之內容皆為玩過第一季,
且第二季買來開盒後研讀完規則及地圖版面後即可知道的內容。
注意,有第一季雷。
==========
這次的瘟疫危機傳承第二季,可以說是眾目睽睽之作。
老實說我個人給他的期待並不高,
畢竟是帶著第一季極為龐大的光環下去製作的。
大致上想說: 哀,第一季就很好玩了,第二季再怎麼樣大概也就這樣吧?
先說結論: 如果第一季85分,第二季我大概可以給到92分。
不過事實上我們團也還沒真的完全跑完,目前只玩到八月結束而已。
不過我認為目前進度可以寫一篇心得了。
==========
先說故事:
故事是發生在世界滅亡後71年。
故事設定是第一作的黃道十二宮組織在第一波散布後失敗,
但十二月時亞特蘭大最後攻防戰中,主角群全數陣亡,最後一波的瘟疫散播全世界。
世界最後滅亡了。
而人類建造了「方舟」躲避到海上,「方舟」們成了人類的新家鄉。
人類靠著跟陸地的隔絕在方舟上生存,並製造疫苗。
雖說是疫苗,但還是有期限,人類必須定期施用疫苗。
同時方舟上的人也需要陸地物資,因此以沿海城市為中心發展。
世界滅亡後71年,每年一度的方舟政府大會,
由於一些內陸城市從我們的供給網路(方舟給疫苗,陸地給物資的補給網路),
因不明原因被中斷,我們的領袖前往內陸去一探究竟。
然而領袖和軍隊一去不復返,方舟體系陷入無政府無軍隊的狀態。
世界上存在著稱為Hallow Man(暫稱游擊隊)的組織,
會四處打掠我們的方舟。
而現在疫苗生產不僅需要我們自己調配,也需要我們自己來抵禦游擊無賴的攻擊。
現在我們別無選擇,幾位出身方舟的新生代跳出來為方舟而戰。
我們的短期目標是找到領袖。
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遊戲一開始在大西洋三艘方舟出發,遊戲中我們一開始只認識9個環大西洋的大城市。
倫敦、開羅、伊斯坦堡、拉哥斯、聖保羅、紐約、傑克遜維爾、的黎波里、華盛頓
其實從玩家眼光看滿好笑的XD,因為遊戲主角全都是新生代,這輩子應該沒踏上陸地過。
所以其實你可以知道說,這遊戲應該以後有東京巴黎之類的吧。但主角確實不知道XD
這次遊戲採用比較獨特的系統,supply cube(疫苗)(黑豆)作為主軸。
遊戲過程一樣,四個動作、抽兩張牌、散播疾病。
而散波疾病的時候是改成移除黑豆,而不是放置病毒方塊。
如果黑豆不夠移除,就直接放病毒方塊。
而病毒方塊的放置視同一代的「爆發」,直接前進一格死亡格。一樣八格死。
遊戲一開始的時候我們有36顆黑豆可以分配給全世界。
開場九張牌不分先後順序全都是移除一顆黑豆。
然而我們只有「9」個城市,所以每個城市都有3張病毒牌。
這就是最讓人頭痛的地方。以往我們都會去記「倫敦」出過了嗎?
這次要記「倫敦」出了幾張了,大概還會出幾張?
尤其是等到後期城市變多後,更是頭痛到想殺人。
地圖板上無數城市,每個城市都有複數張,根本記不得到底還有哪些地方危險?
十分燒腦,玩起來痛快感十足。而且隨時隨地都覺得有生命危險。
不會像一代一樣,一直往下挖病毒傳染牌的時候覺得安全(因為只有擺一顆),
因為這次你要預先擺黑豆,不然被放直接算爆發。
遊戲過程中黑豆被消耗掉之後,玩家可以花一個動作製造(放在身上)。
要放在地點則是要花另一個行動。
也就是說,玩家事實上可以花三個行動製造,然後一次放三顆到地點上。
當然有很多方法可以節省這個複雜的行為,不過基本規則是如此。
遊戲中還有許許多多跟一代不一樣的地方,但我認為這個黑豆系統是二代的精隨。
==========
接下來來談比較抽象的地方,
就是這作是一款開放世界桌遊。
一開始因為我們只在大西洋一帶活動,所以我們必須深入各個地方來探索。
但是要先探索什麼地方完全是任君選擇。
雖然你可以明顯感受到遊戲似乎要讓你去探索特定地點(某些地方比較容易)
但是完全不一定要照遊戲引導你的順序。
你喜歡可以先去這、去那都沒問題。
而且這款遊戲完全靠玩家意志驅動遊戲劇情推進。
不像第一季,每個月都有「過於」嚴密的目標。
「我們該來找憲兵囉、這個月該蓋基地囉」之類的狀況在第二季完全不會看到。
你可以說第一季是一款一本道劇情遊戲,
那第二季就是開放式世界探索遊戲。
就這點的改變上,我認為是好的。
而且這作裡面「基本上」有做不完的支線任務,這點我不能說太多,玩下去就知道了。
那感覺跟巫師三的問號數量差不多。
就以自由度跟機制豐富程度來講,我基本上給滿分。
以一款劇情式傳承類桌遊來說,
能給玩家這麼大的自由度又不怕出BUG,只能說製作組很用心。
再來是劇情,
目前我還沒玩完。但因為開放式世界的關係,我個人認為是輸第一季一點啦。
畢竟遊戲不是直線線性發展,實在很難給什麼壯麗劇情。
不過就以遊玩時的緊湊度來說完全不用擔心,
因為遊戲的機制會一直蹦蹦蹦爆出來,讓玩家在遊戲剛開始就沒有時間休閒觀光。
而且這次的開放世界跟黑豆機制跟支線任務真的很讚,
真的不會讓玩家覺得無聊或是容易掌控。
即使要贏要輸,都會不禁讓玩家思考,「我是不是臨走前還能多幹點事兒?」
職業部分的話我個人覺得被大砍三刀。
一代各職業存在感超強,導致A腳色只能做A腳色該做的事情。
例如某地區疫情崩潰,你只能說: 「欸,醫護兵,趕快去救啦!」
(搞得好像救災都不是我們該做的事情。因為醫護兵救災的效率異常高。)
這次的各職業之間差距明顯變小不少。不太會有某些事只能某些人做的狀況發生。
不過也因為這樣,每次開新腳色的時候的雀躍度就減少不少。
最後是遊戲後升級的部分,我認為這次做得不錯,這次採用點數制。
根據玩家的表現給予不同數量的點數,例如可能因為玩家很強,所以給玩家10點。
然後10點可以去買這個買那個買買買。
就算玩家很弱或是輸掉可能也是給個5點,但至少你可以再挑戰一次,
最後總獲得點數一定更多。
每個升級也有把強弱差異做出來,強升級就要比較多點,弱升級就比較少點數。
比起一代平舖直述的兩點好多了。
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總結:
喜歡一代的人絕對不能錯過二代。二代爆腦程度大幅提升。
而且盒子跟桌面會被搞得一團亂,TOKEN太多、規則太多、卡片太多。
另外建議玩家買幾隻不同顏色的細簽字筆要很好寫的,遊戲會比較順利。
無論寫腳色卡的紀錄還是寫腳色名稱都很有幫助喔。
整體來說劇情、角色輸。但其他點都大勝。
更重要的是機制完全不同於以前的瘟疫危機或是第一季。
不會又有「又要打15場瘟疫危機?」的痛苦感受。
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